h Dolar 8,2750 %0.18
h Euro 9,9698 %0.18
h BIST100 1.421,15 %1.67
a İmsak Vakti 02:00
İstanbul 18°
  • Adana
  • Adıyaman
  • Afyonkarahisar
  • Ağrı
  • Amasya
  • Ankara
  • Antalya
  • Artvin
  • Aydın
  • Balıkesir
  • Bilecik
  • Bingöl
  • Bitlis
  • Bolu
  • Burdur
  • Bursa
  • Çanakkale
  • Çankırı
  • Çorum
  • Denizli
  • Diyarbakır
  • Edirne
  • Elazığ
  • Erzincan
  • Erzurum
  • Eskişehir
  • Gaziantep
  • Giresun
  • Gümüşhane
  • Hakkâri
  • Hatay
  • Isparta
  • Mersin
  • istanbul
  • izmir
  • Kars
  • Kastamonu
  • Kayseri
  • Kırklareli
  • Kırşehir
  • Kocaeli
  • Konya
  • Kütahya
  • Malatya
  • Manisa
  • Kahramanmaraş
  • Mardin
  • Muğla
  • Muş
  • Nevşehir
  • Niğde
  • Ordu
  • Rize
  • Sakarya
  • Samsun
  • Siirt
  • Sinop
  • Sivas
  • Tekirdağ
  • Tokat
  • Trabzon
  • Tunceli
  • Şanlıurfa
  • Uşak
  • Van
  • Yozgat
  • Zonguldak
  • Aksaray
  • Bayburt
  • Karaman
  • Kırıkkale
  • Batman
  • Şırnak
  • Bartın
  • Ardahan
  • Iğdır
  • Yalova
  • Karabük
  • Kilis
  • Osmaniye
  • Düzce
a

DICE: Işın İzleme Tutkumuz Sıcak Yakıyor, NVIDIA’dan ve Bizden BFV’ye Birçok Optimizasyon Geliyor

DICE’ın Battlefield V’i dün resmi olarak piyasaya sürüldü, ancak bu ayın başlarında çeşitli abonelikler ve erken erişim sürümleri aracılığıyla mevcuttu. NVIDIA RTX aracılığıyla gerçek zamanlı ışın izlemeyi (bu durumda yansımalar için) destekleyen ilk oyun.

Keith, Battlefield V’te ışın izleme etkinleştirilmiş ve beklendiği gibi GeForce RTX 2080 ve RTX 2080Ti grafik kartlarını test etti , performans önemli bir darbe aldı. Ancak, geliştiriciler işlerin zamanla gelişeceğine söz verdiler.

Eurogamer’s Digital Foundry ile yaptığı röportajda Yasin Uludağ (Yazılım Mühendisi, EA DICE’da Rendering) geliştiricilerin çok tutkulu olduğunu belirtti. ışın izleme hakkında ve hem DICE hem de NVIDIA’dan çeşitli optimizasyonlar geliyor.

Hem DICE hem de Nvidia’da bir dizi optimizasyonun geldiği için insanlar bizden ışın izlemeyi geliştirmeye devam etmemizi bekleyebilirler. motor tarafında ve sürücü tarafında ve işimiz bitmedi. Biz konuşurken sorunlarımız üzerinde çalışan Nvidia ve DICE uzmanlarımız var. Şu andan itibaren, daha iyi hale gelecek ve oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana artık daha fazla veriye sahibiz. İnsanlar bunu okuduğunda, bahsedilen iyileştirmelerin çoğu zaten tamamlanmış olacak. Quake ve Crysis’ten bahsettiğiniz gibi – Işın izleme üzerinde çalışmak ve bu şekilde ilk çıkan olmak bir ayrıcalıktır. Sektördeki bu geçişin bir parçası olduğumuz için kendimizi çok şanslı hissediyoruz ve mümkün olan en iyi deneyimi sunmak için elimizden gelen her şeyi yapacağız. İçiniz rahat olsun, ışın izleme tutkumuz kızışıyor!

Uludağ, ardından Battlefield V için planlanan optimizasyonlardan bazılarının teknik açıklamasını inceledi.

Bunlardan biri BVH’lerde yerleşik olan optimizasyonlar, “örtüşen” hesaplama kullanımımızdır – paralel olarak çalışan birden çok hesaplama gölgelendiricisi. Bu, eşzamansız veya eşzamanlı hesaplama ile aynı şey değildir. Bu sadece birden fazla hesaplama gölgelendiricisini paralel olarak çalıştırabileceğiniz anlamına gelir. Ancak, BVH binası için komut listelerimizi paralel olarak kaydettiğimizde, bu gölgelendiricilerin paralel olarak çalışmasını önleyen, sürücü tarafından yerleştirilen örtük bir bariyer vardır. Bu, gelecekte düzeltilecek ve GPU’daki senkronizasyon noktalarını ve boşta beklemeyi ortadan kaldırdığı için burada epey bir performans bekleyebiliriz.

Ayrıca BVH oluşturmayı aynı anda işlem sırasında çalıştırmayı planlıyoruz. G-Buffer oluşturma aşaması, ışın izlemenin çerçevede çok daha erken başlamasına izin verir ve G-Buffer geçişi. Nsight izleri bunun büyük bir fayda sağlayabileceğini gösteriyor. Bu gelecekte yapılacak.

Boruda sahip olduğumuz ve neredeyse piyasaya sürdüğümüz bir diğer optimizasyon, hibrit ışın izleme / ışın yürüyüş sistemiydi. Bu hibrit ışın yürüyüşü, bir MİN filtresi kullanarak tüm derinlik tamponunda bir mip haritası oluşturur. Bu, her seviyenin 2×2 bölgelerinde en yakın derinliği aldığı ve en düşük mip haritasına kadar devam ettiği anlamına gelir. Bu sözde min filtresi kullandığından, çapraz geçiş yaparken ekrandaki tüm bir bölgeyi atlayabileceğinizi bilirsiniz.

Bununla birlikte, ışın gruplaması hibrit ışın geçişini muazzam bir şekilde hızlandırır çünkü ışınlar aynı piksellerden alınır. aynı mip haritasının altına düşerek süper verimli önbellek kullanımına sahip olur. Işınınız, klasik ekran-uzay yansımalarında bulduğunuz gibi nesnelerin arkasına takılırsa, bu sistem ışının bir ışın izi / dünya uzay ışını olmasını ve başarısızlık noktasından devam etmesini sağlar. Ayrıca, çıkartmalar ve çim şeritleri artık yansımalarda olacağından, burada da kaliteli kazançlar elde ediyoruz.

Gürültü gidericiyi de daha hızlı çalışması için optimize ettik ve aynı zamanda işlem geçişlerimiz ve her yerde çalışan filtrelerimiz için optimizasyonlar üzerinde çalışıyoruz. ışın izleme uygulaması.

Beğendiniz mi ?
Toplam 0 Puan: 0]

YORUMLAR

s

En az 10 karakter gerekli

Gönderdiğiniz yorum moderasyon ekibi tarafından incelendikten sonra yayınlanacaktır.

HIZLI YORUM YAP

Veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.

bitcoin forum - kocuce - Ko Cuce - Grafik Tasarım